真・三國無双5の感想・レビュー

[著:がく(副管理人)]

真・三國無双5の感想やレビューです。
少し異質な無双ですが、私はかなり楽しみました。

sangokumusou5_1

概要

三國無双シリーズの5作目です。

三國無双4までは基本的な形式やキャラデザが一緒だったのですが、
5でハードが変わったのに合わせて様々な部分が一新されました。

これが賛否両論を呼んだ部分でして。
私はかなりフィットしてハマれたのですが、
今までの無双シリーズを期待した人にとってはしんどい作品に。

マップでは高低差の追加が特に大きく、非常に作りこまれたマップになった反面、
構造を理解するまで迷うことも多々。

戦闘システムも連舞という独自のシステムがあるので、
やり方を覚えるまでいつものようなオラオラ無双がやりづらくなっています。

それらを理解すれば楽しめるのですが・・・。
珍しくハードルの高い無双作品でしょう

システムの理解が必須

理解すれば楽しめる、つまりシステムを理解していないと
なかなか辛い作品
になります。

無双と言うのが基本的にライトユーザー向な為、
当時はかなりの批判がありました。

私は逆に当時まだPS3を持っていなく、
動画でこのゲームを見た後に本体と一緒に購入したので、
そこを理解した上で始められたのが楽しめた大きな理由だと思います。

項目ごとに簡単に解説します。

マップ

高低差を活かし、奇襲などが行える反面、
道の繋がりがわかりにくく、中々目的地に辿りつけなかったり。

sangokumusou5_2
高低差に加え水場もある為、少々複雑なマップ構成。

理解してしまえば、マップの完成度の高さは楽しみに繋がるのですが、
その前に挫折してしまう人が多いのもわかります。

基本的なルートなどを押さえ、あとは水場などはどこから陸に上がれるか、
それだけでも理解出来るとスムーズな行軍が出来るでしょう。

戦闘システム

連舞システムという独自のシステムが取っ付きづらさを加速しています。
連舞ゲージというのがあり、そのレベルが上がる毎に出来るアクションが増えます。

また吹き飛ばされる攻撃を受けるとゲージが減少します。
それ故に如何に攻撃を受けずにゲージを維持して戦うかも重要に。

ガードのシステムも特殊で、全方位からの攻撃をガード出来る分、
強攻撃にはじかれる様な三すくみのシステムに。

弱攻撃→強攻撃→ガード→弱攻撃・・・ といった形。

これらを上手く活用して戦えるとアクションゲームとして楽しめるのですが、
少し複雑なのもあって無双シリーズとしては微妙だったのかも知れません。

特にガード関係のアクション(弾き)を使わないと高難易度では厳しい為、
ハードルを上げている要因でしょう。

リストラとコンパチ

不満点としてよくあげられる別の面にキャラクターのリストラ
そしてモーション被りキャラ(コンパチキャラ)が挙げられます。
こればかりは擁護出来ない部分です。

リストラはキャラの存在が消されたものから、
ストーリーの無いフリーモード専用キャラまで。

フリーモード専用キャラは武器が同じ場合はモーションもほぼ同じ、
つまりコンパチになっているキャラが多く。

三國無双4がボリュームやキャラ数などの面で非常に優れていたのもあり、
ナンバリングとして進んだ5が退化していると言われても仕方ないですね。

高難易度の面白さはGood

これらの不満点を乗り越え、システムさえ理解してしまえば、
高難易度を攻略する楽しさはシリーズ中でもかなり優れていると私は思います。

通常攻撃はガードでキャンセルして隙を消せるので、
細かく隙消しや回避で位置取りが出来ます。
敵の攻撃が熾烈なので、弾きなどのアクションも上手く使う必要もあります。

ですがそれらを上手く噛み合わせる事が出来ると、
アクションゲームとしても歯ごたえのある難易度を楽しめます

そこに進軍の仕方などを考える余地もあり、
まさにタクティカルアクションらしい遊び方が出来るでしょう。

私はそれらを楽しむ事が出来たのでこのゲームを評価しています。

sangokumusou5_3
美麗なグラフィックもグッド。流石次世代機無双。

総評

独自のシステムを持っているので、
現在出ている三國無双6が上位互換と言うわけではありません。

若干取っ付きにくいという珍しい無双ですが、
私は非常に楽しめた作品です。

 

タグ

2012年8月10日 | コメント/トラックバック(0) |

カテゴリー:PS3

トラックバック&コメント

この投稿のトラックバックURL:

レビュー記事やソフトへの感想・質問など気軽にコメントどうぞ~(^o^)/

コメントを投稿するにはログインしてください。

このページの先頭へ