真・三國無双6Empiresの感想・レビュー

[著:がく(副管理人)]

真・三國無双6Empiresの感想・レビューです。
待ち望んでいたエンパが来た!といった内容で大満足でした。

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概要

三國無双6のエンパイアシリーズです。
コーエー従来の歴史シミュレーションゲームの戦闘部分が
無双の戦闘になった、と言うと分かりやすい作品ですね。

本作はエンパにおける前作の真・三國無双5Empiresの反省を活かしてか、
結構内政もしっかりやれるような内容になっています。

また絶唱秘計(以下秘計)という、特殊な秘計が戦闘中に発動でき、
様々な効果を発揮します。
落石で通路を塞いだり、伏兵を置いたり、火計をかけたり・・・。

この秘計の存在もエンパらしい、戦闘での戦略を練るということを
体感させてくれる、いいアクセント
になっているでしょう。
実際、秘計を上手く使えるだけで戦闘の難易度が変わってきますし。

君主・配下・在野などの地位毎のプレイ、味方武将と親密度を上げて
義兄弟や婚姻が結べるなどのシステムは5からのいいところを受け継いでいます。

エディット武将の選べる幅、さらにエディットで作った武将を
史実で登場する武将と置き換える事も可能、と
今までの要望がしっかり反映されている部分が多いのも好印象です。

総じて、特にシリーズを遊んできた人ほど満足出来るエンパイアーズ
なっていると思います。
少なくとも私は今までのエンパの中でもかなりの満足度を得られました

内政部分

まずは内政部分についての解説と感想から。

内政の充実

内政では武器開発・商業開発・訓練・兵力回復など、
歴史シミュレーションでは定番といった感じのコマンドが選べます。

プレイヤーは食料・情報・金の3種類の資源を消費して、
それぞれのコマンドを選ぶことが出来ます。
例えば武器開発には情報と金がかかる、と言った具合。

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内政画面はこんな感じ。消費資源量などがパッと見でも分かりやすい。

この資源をやり繰りするのも結構頭を使う部分で、
支援者を獲得すれば食料や情報は手に入りやすくなるが、
そのために金がかかったり、とどこかで悩む部分が出てきます。

資源の種類は3つだけ、どのコマンドで何をどれだけ消費するのかも
すぐ分かるので、本格的なシミュレーションに比べると敷居は格段に低いです。

各コマンドによって得られる恩恵もそれぞれ意味があり、
武器開発は戦闘につかう武器なので戦力に直結、訓練で増やす兵力も
戦の有利不利を決める大事な部分、と何から優先するかでも状況は変わります。

これらを上手くこなして、戦闘などを優位に進めるのが
エンパらしさを感じられて非常に楽しかった部分の一つです。
こういうのを私は待ち望んでいたので。

高難易度では戦闘の勝率を上げるためにかなり必死になる部分でもあるのが
またいいところでしたね。

外交も可能

同盟締結、援軍依頼などの外交政策も可能となっています。
これもシミュレーションでは定番ながら重要な点です。

特に勢力が大きくなり、それこそ三国志の様に三つ巴の戦いとなると
非常にやり繰りが大変になってくるので、
同盟も重要度が高いコマンドとなっているでしょう。

後ほど解説する秘計で同盟締結確率を上げられたりするので、
それなりにプレイヤーの介入する余地があるのもいいですね。

内政・外交とシミュレーションらしい部分の作りこみが
複雑すぎない程度にしっかりされていて
、本当によく出来ています。

何度も最初からプレイしたくなる一因でもあるでしょう。

戦闘部分

比較的単純な三国無双6ベースの戦闘ながら、
先ほどから書いてる秘計によって、かなり様相が変わる戦闘もあり、
こちらもやりがいのあるものとなっています。

絶大な秘計の効果

とにかくこの秘計の効果が大きいものが多く、
これをどう使うかが鍵となってくるでしょう。

そして本作の良い所でもあり、怖いところでもあるのが
この秘計を敵も使ってくるところですね。

自分で使えば絶大な効果を得られるだけあって、
敵が使ってくると非常に恐ろしいものとなります。
勿論味方武将も発動してくれるので、条件は同じですが。

こちらの秘計を効果的に使い、敵の秘計は上手くやり過ごす、
そういった戦い方もタクティカルアクションっぽくて面白いです。

兵站を繋ぐエンパ伝統の戦闘

戦闘に関しては各拠点同士で繋がる兵站を維持し、
最終的に敵本陣を落とすor総大将を倒すのが目的となります。

要は自軍(青色)のラインが繋がるように敵の拠点を制圧していくことになります。
相手も同様に兵站を繋げるように拠点へ攻めてきます。

自分の兵站が繋がっているところは青いゾーン、
敵方の兵站が繋がっているところは赤いゾーンとなっており、
その色が濃ゆい程その色の陣営が有利となります。

特にCPU同士の戦闘では青ゾーンと赤ゾーンでの戦闘では
顕著に有利不利が現れるので、味方への指示も大事になります。
指示は君主or大将軍の場合のみ出すことが出来ます。

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味方の武将毎に指示が可能。

指示が出せれば、まずは味方武将を守らせて青いゾーンで敵武将を迎撃、
撃退してから赤いゾーンにある拠点に攻め入るなどの方針が取れます。

味方に指示を出しつつ、一番重要な局面をプレイヤーの力でなんとかする、
これこそタクティカルアクションである無双エンパの醍醐味です!
上記の秘計と合わせて、これがかなり楽しい作品となっています。

難易度選択での変化も顕著

天国・優しい・普通・難しい・修羅の5つの難易度を選択でき、
右に行くほど戦闘の難易度が跳ね上がります。

今回は難易度普通でも赤ゾーンで武将に囲まれればかなり厳しい戦いとなりますし、
ある程度は戦略を練る必要があります。

逆に難易度を下げれば、赤ゾーンでも楽に戦えるだけでなく、
天国なんかは敵が秘計をほとんど発動しなかったりと、かなり楽に進められます。

お好みの難易度で遊べるのは相変わらずですね。

私は難しいや修羅がメインでやっていますが、
本作の修羅は文字通り修羅の道です。
事故死も多い上に敵の秘計でかなり不利になったりしますし。

個人的には難しい辺りが慣れてくると程よく遊べる難易度かな、と思います。
修羅は別ゲーぐらいに思っておくといいでしょう。

エディット関連

今作はエディットにもかなり力が入っています。
ここは5の時の良かった部分を受け継いでいますね。

エディットの選択の幅も広がっていますし、何より大きいのは
既存のモブ武将とエディット武将を入れ替えることが可能なことです。

例えば自分で楽進という武将を作っても、今までは元から存在する楽進も
出て来て、楽進が二人居るという自体が起きていましたが、
今回はそれを入れ替えることが可能になりました。

つまりモブである楽進の代わりにエディットで作った楽進が出てくるのです。

好きな武将がモブで嘆いてる人も、エディットで作れる範囲ではありますが、
ある程度は自分で補完出来るようになったのは実に大きな部分だと思います。

私は呉の韓当や程普と言った老将を作って、
黄蓋と一緒にそれっぽい感じになって満足してましたし。

エディットで入れ替えをしていれば他勢力で出てくる時も
入れ替えた武将が出てくるのもいいですね。

総評

痒いところに遂に手が届いたエンパです。
こういうのを待っていたんだよ!とプレイして非常に喜んでました。

癖のない三国無双6ベースのアクションが
エンパで追加されたタクティカルな要素で補完されているのも
この作品をより面白くさせてますね。

個人的評価ではエンパの中では間違いなく一番の作品だと感じました。
本編と合わせても歴代作品の中でも上位に来るレベルでしょう。

トロフィーコンプ、修羅武器引継ぎ無しクリアなんかは達成しましたが、
まだまだ遊んでいきたいゲームですね。

 

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2012年12月7日 | コメント/トラックバック(0) |

カテゴリー:PS3

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