戦国無双Chronicleの感想・レビュー

[著:がく(副管理人)]

3DS用ソフト、戦国無双Chronicleの感想・レビューです。

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概要

戦国無双3をベースに3DS用ソフトとして開発された本作。

無双にしては珍しく、主人公が存在し、主人公の視点で
歴史を追っていくという形でストーリーが描かれています。

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上画面の戦闘画面は通常の無双とほぼ同様。

また3DSでのメリットを生かし、下画面にマップを配置。
最大4人のプレイヤー武将をタッチで切り替えながらミッションをこなしていく
と言うのが本作の大きな特徴でしょう。

自分が操作していない時のプレイヤー武将には
おおまかな移動の指示が出せます。
敵武将へ移動先を指定する事で、その武将を狙うなども出来ます。

これらの要素はRTS(リアルタイムストラテジー)に近く、
無双でこういうのが出来たらと思っていた人も多いのではないでしょうか?

多方面から展開するミッションをそれぞれに指示を出しながら、
操作武将を切り替えながら戦っていくと言うのは
無双にしては珍しい、戦略的な楽しさが味わえる部分だと思います。

尚、基本的なアクションは影技・練技ゲージなど戦国無双3Zと同様なので、
そちらのレビューも参考にされてください。

また、現在は戦国無双Chronicle 2ndが発売しています。
これは続編ではなく、今作のバージョンアップ版です。
これから始める人は2ndの方を買えば、今作の内容も楽しめます。

武将切り替え、指示出しの必要性

タッチ操作で武将を切り替えたり、操作していないプレイヤー武将に
指示与えたりという本作特有のシステムは、
次々と出されるミッションをこなす上で必要不可欠のシステムになっています。

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下画面。武将をタッチする事で操作武将が切り替わる。

今までの戦国無双系のミッションは基本的に操作する武将1人のみで
こなしていくものでしたが、今作は切り替え可能な事もあり、
マップのあちこちで同時にミッションが起こる事が多いです。

特定の武将を倒せ、武将をおびき出せなど、それらをこなすには
このタッチでの切り替えを上手く活用していく必要があります。

なのでタッチ切り替えで自由に戦場を制圧していくというのではなく、
ミッションをこなす為にタッチでの切り替えを行っていく、というのがメインです。

実際、指示を出しておかないと勝手に進んだりして、
ミッションが開始した時、明後日の位置に居ることもしばしば。

こまめに指示を出すのは正直なところ、若干面倒にも感じましたが
そういうゲームですので致し方ないですね・・・。

RTSに近いと言いましたが、RTSのようなプレイヤーの考えるままにプレイする
スタイルとは若干方向性が異なる点は知っておいた方がいいでしょう。

全ミッションをこなそうと思うと、
それなりに考えて配置や進軍をする必要があり、
ある程度戦略を練るという意味ではRTSに近い感覚も味わえます。

全ミッションを上手くこなせたステージは達成感もありますね。

ミッションには通常クリア条件の他に
特定条件(特定の武将で倒す、一定時間内に倒すなど)があり、
それをこなしてクリアする事で金クリアとなり、特別報酬がもらえます。

そういった要素もあり、ミッションをこなしていく為に上手く味方を動かす
それが今作の醍醐味でしょう。

私は今作のシステムでもう少し自由に進軍を考えられる無双もやってみたいとも
思いますが、ミッションはミッションで楽しめるポイントもあるので、
十分面白い作品にはなっています。

敵の数や表示数がネック

携帯機なので、どうしても処理の関係上敵の数や表示数が減ります
それが影響を与えてるのが2点ほどありますね。

アクション

アクションは先述の通り戦国無双3がベースとなっており、
影技や練技ゲージを使うのも同様です。

また今作は練技ゲージの使い道として影技・皆伝の他に戦技というものがあります。

戦技はプレイヤー武将毎に3つほどあり、
効果は練技ゲージを一定数消費して発揮されます。
無双ゲージ回復、攻撃力アップ、体力回復などなど。

戦技の中にはかなり強力なものもあるので、
この使い方も今作をプレイする上では重要となるでしょう。

ただやはり、敵の数の少なさが若干気になりますね。

3DSなので、どうしてもPS3やWiiと比べると敵の数や表示数が減ります。
その為、ヒット数も伸びにくく、戦国無双3に比べると練技ゲージの
溜まり方が遅く
感じられます。

そういった点で、爽快感やアクションの楽しさという面では
据え置き機と比べると物足りなく感じるでしょう。

携帯機という事を考えれば仕方ない事ではありますが、
やはりベースの戦国無双3を遊んでいると気になってしまう点ですね。

私はChronicleをプレイしてると、どうしてもアクションのしょぼさが気になって、
据え置きの戦国無双3Zやエンパを起動することが何度かありましたし。

武将切り替え直後のステルス

ステルスと言うのは無双用語では、そこに居るのに表示されない敵のことです。

今作はリアルタイムで武将を切り替えるというシステムを採用している為に
顕著に見られる現象でもあります。

武将を切り替えると戦場が一気に移り変わるので、
そこにいる敵を読み込み、表示するのに若干時間を要します
それがステルスの原因ですね。

ずっと表示されないということはあまり起きないのですが、
制限時間が厳しいミッションなどをやっている時ほど
どうしても表示にかかる時間などが気になるものです。

同様の処理上の問題として、敵を追いかけていても
なかなかこちらを認識しないこともしばしば。

基本的に目的地に行くことなどを優先するAIでなければ、
こちらに気づいたら攻撃をしかけてくるのですが、
その気づく為の範囲が狭すぎるのがストレスになる時も。

こういう点も据え置きなら・・・というのは思わずには居られません。
システムが面白いだけに残念でしたね。

これら二つの点は携帯機だから仕方ないと言えなくもないですが、
やはり目に付く欠点ではあるでしょう。

武将毎の好感度や主人公の武器変更

好感度システム

今作は主人公に対する武将毎の好感度が存在します。
戦場に一緒に出撃した、戦闘後の会話で好感度があがる選択肢を選んだ、
などで上がり、敵対すると若干下がります。

好感度が上がると一度クリアしたステージの選択武将として選べるようになったり、
更に上がる事で、その武将の武器を主人公が使えるようになります。

終盤のステージでは特定の武将の好感度がステージ出現条件になっているものも。
ユニーク武器の取得の為の条件にもなっています。

好みは別れそうですが、システムとしてはなかなか面白いシステムですね。
無双という意味では若干面倒という気もしなくもないですが、
上げる事で得られるメリットのおかげで、好感度を上げるモチベも保てますし。

主人公の武器変更

武将との友好度を上げることで、その武将の武器を主人公が使えるようになります。
勿論モーションもその武将のものとなるので、
使いやすいモーションや好きな武将のモーションを主人公で動かせます。

今作は一度ステージをクリアするまでは出撃武将の選択は出来ず、
主人公は必ず出るので、主人公の武器は結構重要です。

使いやすい武将を見つけたら、友好度を上げてその武将の武器を使う事で
ステージの攻略も多少楽になるでしょう。

私は序盤は元就、中盤以降は清正の武器をメインに使ってましたね。
ユニーク武器がとれた武将の武器を使うのもいいと思います。

こういう武器選択が出来るシステムは自由度が増していいですね。
これなら主人公以外も武器変更出来るシステムもあっても良かったような・・・?

総評

アクション面よりも、武将切り替えや指示を駆使して楽しむ無双
といった印象の作品です。

いつもの一騎当千の爽快感を味わいたいという人には
あまり向いてない作品でしょう。

複数の武将を切り替えながら戦いたい、と今までの作品で
思っていた人には実に嬉しい無双となったと思います。

個人的にはどうしても据え置きと比べてアクション面の物足りなさ
気にはなりますが、タッチで切り替えるシステムや
主人公の武器を変更出来るシステム
は楽しめました。

携帯機の無双作品としては、通常とは違う楽しさを追求していて
これはこれで面白いゲームでした。

が、やはり携帯機の処理などがどうしても気になった作品でもありました。
据え置きのEmpires系の作品でこれに似たシステムを使った無双とかを
出してくれれば面白いと思うのですが・・・。

 

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2012年9月28日 | コメント/トラックバック(0) |

カテゴリー:3DS

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